MajinaCojollaだよ~

作ったり悩んだりダイアリー

ゲーム制作が捗らない話

キャラクターがいたから捗った

 

 先月ゲームをリリースしてからゲーム制作が捗らない。あんまりにも捗らないので過去のことも振り返りながら何でだろうと考えてみた。

 

1.そもそもアイディアが思い浮かばない

 これを言ってしまっては元も子もないが、現状どんなゲームを作ろうか悩んでいるのは事実。とりあえずどういったモノを作ろうかはなんとなくイメージしているけど、これでいくぞおおお、みたいな感じではない。

 メジャーなジャンル別でどんなモノを作りたいかも考えてみたものの、あんまり効果はなかった。

 

2.どんなテーマなのか思い浮かばない

 テーマが決まればメジャーなジャンルでもある程度は独自性のあるゲームが作れるんじゃないかと期待している。それで、なんとなくどんなゲームになるのかも想像がつくだろうし、何をしないといけないのかも見えてくると思っている。が、そのテーマが思い浮かばないのでどうしようもない。

 

3.本当に正しい選択をしたのか迷う

 とりあえずアイディアが固まったとしても、短いとは言えない制作時間に対して、これで行こう!としたのが本当に正しかったのか悩んでしまう。サクッとプロトタイプを作る技術力があれば、なんとなく形になるまで突き進めるのかもしれないけど、そんな便利な機能自分には備わっていない。というわけでゲーム制作を捗らせるには半信半疑で突っ走る力がひつようなのかもしれない。

 

4.どんなキャラクターがゲームに住んでいるのか

 結局のところ、カッコいい動かしたいキャラクターがいれば、もうそれだけでゲームのアイディアは半分くらい固まっているといっても過言ではないのではなかろうか。もちろんゲームのルールに魅力を感じているならば、とりあえず作業を進めることもできるだろうが、そういった軸が無いとき、キャラクターのイメージはいい感じにモチベーションを高めてくれると思っている。(それがないからつらいんじゃ)

 

 

うん、ここまで考えてみたけど無理やりゲーム作らなきゃいいんじゃね。

と思ったわけでした。

 

 

フリーゲーム「侵食クラゲ」リリースしました

 

侵食クラゲ

 

「侵食クラゲ」というゲームをリリースしました。ジャンルはメトロイドヴァニアと言っていいのかわかりませんが、とりあえずそういうことにしておきます。

クラゲに襲われた友達を助けるためにアンドロイドが頑張ってクラゲ退治するゲームです。

 

 

ダウンロードは以下のリンクから!

 

freegame-mugen.jp

 

 

以下、たわごと

 

最初は「Aseprite」っていうドット絵エディタを購入したついでに、2週間程度で完成させることのできる、めちゃくちゃ小規模なゲームをつくろうと思っていました。

 

が、「Aseprite」がすごく使いやすくてキャラクターのアニメーションの作成も思ったよりもスムーズに進みました。ついでに他の人がつくってくれたセンスのいいパレットを使うことを学んだので、色合いもそれっぽくなってモチベーションが急上昇、結果的に当初2週間で見積もっていた制作期間は1か月半程度にまで膨らんでしまったのです。

 

今のところ僕史上いちばん容量の多いゲームです。(70M程度...ちっちゃーい)

 

 

色合いは海外のインディーゲームっぽい感じ(だと勝手に思っている)

 

 

絵はできる限り頑張って描いたのですが、僕が描ける範囲は限られていて結局のところ背景などは無料配布されている素材を使用することになりました。

 

ゲームに組み込むまで気づかなかったのですが、(当たり前ですが)無料で配布してくれている素材のほうがクオリティが高くて、最初からこっちの素材を使えばよかったと後悔したりもしました。(特に足場などのマップチップは背景に使用しているマップチップのほうが断然いいです)

 

 

BGMや効果音やフォントなどもクオリティが高いものが無料で配布されていることに感謝感激です。

 

 

灰色主人公、緑リペアマン、ほかに水色とオレンジ色が一瞬登場します

 

 

心残りな点は、ストーリー。

もう少し作り込めたらよかったなと。

 

一応、スライムやクラゲが機械の破片であるスクラップをドロップする理由や、大量のクラゲが突如現れた理由、そもそもなんでアンドロイドが森っぽいところに住んでいるのかなど、世界観といったら大げさですがそんなことも考えていたのですが、そういう設定を盛り込む技量と気力と余裕が僕にはありませんでした。

 

まあ、センスがなかったということであきらめることにします...。

 

 

 

 

とまあバグとかまだまだ多いですが、とりあえずリリースできたというだけでうれしいし、なんだかんだプレイしてくれる人がいてホンマ感謝カンシャです。

 

 

 

 

 

 

 

クリックアクションゲームをリリースしたよ!

ちょっと変わったアクションゲーム

 

 年末にいろいろ解放されて変なアクションゲームを思いついたので、これまた変なテンションでゲームを作っていたのでした。

 思いついたアイディアは本当に面白いのかを知りたい一心で貴重な年末年始の明け方にチビチビ作業。ようやく完成したゲーム、その名も「火の玉投げ」直球・適当なタイトル、やっぱり変なテンションだったんだね。

 

 初めてGodotで作ったゲームをリリースしたのでリリース時に躓いたところもメモってます。

 

 

「火の玉投げ」について

【ジャンル】クリックアクションゲーム

【制作期間】1.5週間くらい

【開発ツール】Godot Engine

【ダウンロード】以下のリンクからダウンロードできます!

freegame-mugen.jp

 

ゲームの概要は同梱のテキストから引用します。

伝わるかな...?説明へたでごめんね。

火の玉を投げて防衛ラインを守れ!!

エネルギーオーブを設置、回収してでっかい火の玉を投げつけろ!!

レベルをクリアするごとにスロットを回して強くなっていくぞ!!

進行しているモンスターに接触したり、防衛ライン(画面左端)を通過されるとHPが減ってしまうぞ!!

HPが0になったらゲームオーバー!!

君は40秒間の試練にどれだけ耐えられるかな!?

 

 

 

Godotでリリースするときに躓いたところ

 Godotでリリース作業する際に少し詰まってしまったのでとりあえずの解決策をメモっておきます。

 

躓きその1.エクスポートした".exe"を起動しようとしたらエラーが出てしまう!!

 エラー内容はこんな感じ↓

エラーメッセージ

 なんか英語のメッセージだし、メッセージをコピペしてググれないし、一部ググってもあんまり情報ないしでめちゃくちゃあせっちゃったやつ。

 冷静になってみればぶっちゃけ大した内容じゃなくて、エクスポートすると".pck"ファイルと".exe"が出力されるけど、この二つのファイル名は同じでないと動作しないらしいよ。

エクスプローラー内のファイル名

 逆に言えばこの二つのファイル名が同じならエクスポート時に設定したファイル名じゃなくても実行できるっぽい。(エクスポート時にちゃんとファイル名指定しておけばいいだけだよね?なんでファイル名かえちゃったの???)

 

 

躓きその2.謎のrceditという警告

 この警告があってもエクスポートできていたのでとりあえず無視していたんですけど、どうやら"rcedit"というツールがないとアプリアイコンを設定できないみたい。ということを公式のチュートリアルにも書いてあるのに読み飛ばしていた。てへっ☆彡

docs.godotengine.org

 

 "rcedit.exe"をダウンロードしてきてGodotにパスを通してあげないといけないみたい。ようわからんGitHubのURLだし、英語だし、めんどくさいしGodotだけですべて完結してくれると勝手におもっちゃったわけだ。

 

 

躓きその3.".ico"ファイルはどこに行った!?

 Godotのファイルエクスプローラーはドラッグ&ドロップでファイルを追加できるし、Windowsエクスプローラーから編集しても自動で表示を更新してくれるのでめちゃ便利、ですが、".txt"、".json"、".csv"などの特定の拡張子のファイルは表示してくれないみたい。

 ".ico"ファイルも表示されないファイルの類で、Godotにファイルをドロップするときに意図したフォルダに追加できなかったようで、アイコンを設定するときにファイルがなくて焦りました...。

 

 

躓きその4.アイコンを設定したのにデフォルトのアイコンが表示されてしまう!

 これは「躓き.2」を解決している前提です。が、エラーとか特にないのにうまくいかなかったので意外と不安になったやつ。

 アイコンの表示はキャッシュされているみたいなのですぐには変化しないらしいけど、エクスプローラーを閉じ開きしてもうまく表示されなかったのでエイヤーとPCを再起動したら表示されました。

 あとはアイコン画像は全サイズ含まれた".ico"ファイルを作っておくと大きいアプリアイコンを表示したときにもうまく表示されるみたい。

 

 

 

 

 

さてさて、タワーディフェンスをGodotで作っていたけど、僕にとって規模が大きくなりすぎてうまく管理できていない状態です。

 

Godotの経験がほとんどない状態でぶっつけで作っていたので、もう少し経験を積んでリトライしてみたいなと思っています。(つまりエタったってコト...!?)

 

 

 

 

 

 

タワーディフェンス作ってます

 

 前回のシューティングゲームを作ってからゲーム制作から遠ざかっていたけど、なんだか突然タワーディフェンスを作りたくなってしまった。

 タワーディフェンスは昔から好きなジャンルで、特にKingdom Rush シリーズは相当な時間を溶かした思い出がある。自分の敷いた布陣がウェーブに対して有効だった時は気持ちよくてニヤニヤしてしまうし、頭を使わずにボーっとウェーブが消化されるのを眺めていても楽しい。そんな思い出があるから、タワーディフェンスを自然と作りたくなったのかもしれない。

 

 

 

 タワーディフェンスを作るのは初めてなのでなるべく小さく作りたい(本当にエタるのだけは勘弁....)。そんな風に思っているのに、ちょっとでもオリジナリティがある雰囲気を作りたいという欲。たぶんこの欲は隙を見せるとドンドン増大していくだろうなぁ、そんなこんなで試行錯誤して1週間程度構想を練るという名のYouTubeサーフィンをしていたのである。

ステージ選択時のアイコン




 結果的にタワーディフェンスのプレイヤーの操作は大きく分けて「ユニットを配置する」「ユニットを強化する」に分けられる。


 今回はユニットをコストを払って直接強化するのではなく、ユニットにアイテムを装備することでユニットを強化するようにしてみた。これによって、個々のユニットの特性が装備アイテムの組み合わせの数だけ広がることになる。

 

進捗画像、説明欄とかは絶対変更する予定

 けど、進捗画像を見てみるとユニットごとの装備は違うのに全く同じユニットが並んでるように見えるのは何とかならないかなぁ。今のところなんも思いつかないや。

 

 

 一通り構想を練った後、実際に作業に入る。企画書だったり、設計書だったり、いろいろ段階をすっ飛ばしてるけど、走りながら考えることにした。(前回のシューティングゲーム制作の反省点は「ある程度は設計したほうがよかった」なのにね)

 

 今回は前回使ったUnityではなく、Godotを使ってゲームを作ることにした。今後も多分2Dゲームしか作らないだろうし、Unityよりも構造がシンプルでメンテナンスもしやすい気がする。日本語の情報はまだまだ少ないけど自分で色々いじりながら見当をつけられるくらにはわかりやすいツールだと思う。独自言語のGDScriptは慣れてないところも結構あるけど、まあ何とかなるでしょう。

 

 

 

アイテムアイコン作ってみた

 そういえば、ユニット達は全員魔法使いという設定なのだが、なぜかユニットに装備する武器のアイコンを剣にしてしまった。これは絶対に魔法の杖とかに修正したほうがいいはず。

 

 

 現在はウンウン唸りながら作業を進めているが、なるべく熱の冷めないうちにどんな形でも完成させたいと思っている。

絶対にエタらせない....!

 

体力がない話


 よく精神的な体力をMPに例えて表現するけど、一昨日は完全にMPが切れてかなり辛かった。こんな時に限っていつもは考えもつかない将来の事なんかを考えてしまう。辛いときに将来の事を考えるとものすごい絶望感を感じる。厄介なことに、こんな事を考えるのは決まって気分が落ち込んでいるとき。MPがある時は「なんとかなるだろ」と楽観的になれるからそんな事にまで考えが及ばないのかなぁ。


  MPがなくなった時に意味のない事を考えてしまうのか、意味のないことを考えてしまうからMPを消耗するのか。

 

 

 そういえば、調子のいい時は無駄なことをまったく考えない。人と会話する時も”今”の状況と相手の会話だけを聞いて自然にテンポよく会話できる。調子が悪いときは頭の片隅で何か別の事を考えていたり、いちいち自分の発言を反省しながら会話している。


 もっと調子がいい時は変な万能感?がある。これが自己肯定感ってやつなのかはわからないけど、まるでMPが無限にあるような感覚になる。元気ってこういう事なのかな。

 

f:id:MajinaCojolla:20211216162308p:plain

最近書いたドット絵

 

 結局のところ体があってもMPがないと何もできないと思う。勉強するにも仕事するにも自分のやりたい事をするのさえもMPがいる。肉体的な体力をHPとするなら、調子の良さは HP×MP になるんじゃなかろうか。体が無いと何もできない。精神力が無いと何もできない。うん、筋が通ってそう。

 

 

 じゃあMPを増やすのってどうすればいいんだろう。HPを増やす方法はググれば筋トレとか有酸素運動とかいくらでも見つかる。けど、MPを増やす方法はググったりしても今一わかりづらい。それを実践したとしても目に見えるものでもないから増えてる減ってるも把握しづらい。うーん、MPを増やすいい方法があったら教えてもらいたいものだ。

 

 

 今のところHPもMPも少ないので量を増やす努力をしないといけないなぁと思うこの頃。ああ、肉体精神モリモリ人間になりたい。

 

 

フリーゲームをリリースしてみて

f:id:MajinaCojolla:20211211041957p:plain

InterceptionArtemis


 かなり寒くなって乾燥も激しくなってきた今日この頃、わたくしマヒナ・コホラは引きこもってゲーム制作をしていました。そして今日、ようやく「Interception Artemis」をリリースしたので開発中の良かった点や反省点を振り返りたいなーと。

 

「Interception Artemis」について

 ざっくりと概要を説明

【ジャンル】2Dシューティングゲーム

【開発期間】2週間

【開発ツール】Unity

【ダウンロード】以下のサイトから入手できます!

freegame-mugen.jp

 

反省点

1)演出に凝ってしまった

 企画段階では当初「演出やエフェクトに凝ったシンプルなシューティングゲーム」を目標にしていた。オクトパストラベラーみたいなHD-2D的な表現とかシューティングゲームに取り入れられたらかっこいいなとか考えていました。←今思えば無謀も無謀!

 

 ただ開発が進むと、やったことのない表現方法を使うのはかなりの時間を消費するという事実にようやく気付き、いつの間にか「演出やエフェクトに凝った」という触れ込みは考えないようになっていました。ゲーム画面の背景をぼかしていたり、画面全体に軽くビネットがかかっているのはその名残...。

 今思えば、頭の中のゲームの完成図がキレイすぎていたため、やったことのない技術に飛び込んでしまったのかなぁ。身の丈に合った演出を堅実に実装していけるようになりたいところです。

 

2)ゲームバランスの調整に時間を割けなかった

 エタらないための対策として、開発期間を1週間(結局2週間かかったけど)と短く設定していました。そのため機能の実装にアップアップになってしまい、ゲームバランスやプレイの調整にあまり時間を割けなかったことを後悔...後悔...。

 

 あとは時間ごとに敵が出現するよう、ファイルにデータを手入力で設定していたんですが、入力後半はかなりめんどくさく感じてしまいました。全体を通して確認している時も「ここ直したいな」という箇所がどのあたりのデータなのか探さないといけないし、入力した値がどのくらい妥当なのか体感的に分かりづらかったのも影響しているのかなぁ。かと言ってほかに方法があったかと聞かれると思いつかないんだよなぁ~。

 

3)クラスの設計がぐちゃぐちゃすぎた

 これは結構反省している。いつの間にかプレイヤークラスがゲームの進行を管理するクラスになっていた。ほかにもアイテムを扱うクラスがいくつか存在するけど、そのクラスごとに同じアイテム画像一式を設定していたり、敵とボスの移動処理はほぼ同じだけど別々のクラスになっていたりした。ある程度作ってしまってから気づいて、めんどくさくなって、その後さらにぐちゃぐちゃになる負の連鎖にハマったのはいい勉強だと思いたいな。

 

 目先の完成にとらわれて「とりあえず実装」を繰り返した弊害だと思うので、とりあえずのところは心に「設計」という単語を刻んで突き進んでいきたい。←勉強しろってことなんですよねぇ...

 

良かった点

1)完成させて公開することができた

 一番はこれに尽きると思う。開発期間を1週間程度に定めてダレないようにする作戦は意外と効果的かもしれないな。(実際は2週間かかったけど...)

 

2)Unityを使うことができた

 使いなれたDxLibではなく、ゲーム制作自体に集中できるUnityを使用できたのは良かった。慣れればオブジェクトの使いまわし効率も上がって開発速度が爆速になりそうな予感。

 

3)ゲームの仕様を最低限に抑えられた

 ゲームの仕様は求めていくと際限ないのはわかっていたので、なんとか見切りをつけながら作業を進めることに集中できたのがよかった。

 「アイテムを取得すると一緒に攻撃してくれる」「アイテムを取得するとプレイヤーを追尾する」「アイテムは古い順から使用される」といった最低限のこだわりを表現できたのはうれしかった。(クオリティの話はよしてくれぃ...)

 あとはアイテムの種類を、効果が重複していなくて特徴的な6個に限定できたのもよかった。いつもゲームを作ろうとするとアイテムのバリエーションに悩むけど、今回はサクッと少ない個数にまとめられた。

 

 

まとめ

 まとめると

・反省点

  • 演出のこだわりはほどほどに
  • ゲームバランスとかはちゃんと調整したい
  • 設計大事!

・良かった点

  • 完成させられた!
  • Unityつかえた!
  • ゲーム仕様が太らずに済んだ!

って感じですか。

 

 良かったところも悪かったところも次のゲーム制作に活かしていきたい!というしょうもない絞めになるのでした。

 

 

 

 

 

やっとできたー

 ようやくゲームの基礎部分ができたよー。ゲームエンジン的な?ちがうか。いやーなかなか骨が折れる。なかなかいい感じ。(自分の中では)

とりあえず。DxLibっていうのをつかってC++で作ったよー。

 

機能教えろや

 なかなかいい感じだと思ってたけど羅列してみるとしょぼい機能....!まあ、こんなもんでしょ。無駄に構造が凝っててUnityみたいに欲しい機能を作ったりエンティティに追加できるようにしたつもりだよ(ほんとにつもりだけ)

  • 画像とか図形を表示(回転とか、拡大縮小とか)
  • キー入力
  • 当たり判定(点とか、円とか、多角形とか、線とか)
  • 親子関係作って座標を連動させたり
  • カメラが対象を追従したり

 自分の中ではよくやったよ。

f:id:MajinaCojolla:20201020221251j:plain

テスト中の画像

機能しょぼいな~

 これでも頑張ったんだよ!もっと機能ふやしたいよ!頭が追い付かないよ!

 

こんなのつくってどうしたいんだい???

 とりあえずシューティングゲームくらいは作れるでしょって思ってるけど、つくれるんですかね。聞くなって??

 

 お詫びにカエルの画像おいておきますね!

f:id:MajinaCojolla:20201020221827p:plain

カエルキング

f:id:MajinaCojolla:20201020221823p:plain

カエルドット


おやすみzzz